VR, AR, realitate augmentată, mixtă. De ce nu au fost adoptate în masă tehnologiile revoluționare în care s-au băgat miliarde
Realitatea Augmentată, ori VR - am auzit de aceste două tehnologii, dar care n-au rupt încă gura târgului. Astăzi, se merge pe un alt termen - Realitate Mixtă - practic, cu ajutorul unor ochelari mari, poți combina lumea reală cu cea virtuală.
Apple urmează să vândă un produs, Meta - compania din spatele Facebook, a lansat o nouă generație spectaculoasă pentru Quest. De mai bine de 10 ani sunt investite miliarde de dolari în această tehnologie, care încă nu prinde. Încercăm să aflăm de ce, imediat.
N-a prins trendul cu Metaverse. Nici AR, nici VR. Mai băgăm o fisă. De-acum îi spunem fie Mixed Reality, fie Spaţial Computing. După zeci de miliarde investite în această tehnologie, avem doar două companii care mișcă în acest spațiu, însă duc lipsă de clienți. De ce? Încercăm să aflăm răspunsul acum.
Încă de la apariția primelor jocuri video, oamenii au încercat să se teleporteze în lumile virtuale construite - iar cea mai bună soluție înseamnă acoperirea ochilor cu ecrane stereo.
Așa a ajuns tehnologia să fie folosită din anii 70, 80 în medicină, pentru simulatoare de zbor sau pentru pregătire militară. Iată ce folosea NASA în 1985, cu ecrane duble montate peste vizorul unei căști de motociclism.
Evident, grafica era aproape inexistentă, doar niște linii într-o lume neagră.
Abia după 2015 lucrurile par să se miște din nou, odată cu Oculus VR și primul produs mass market - RIFT - ochelari gândiți pentru gaming - cu jocuri de Euro Truck Simulator, Project Cars, sau Dirt Rally.
Acum, că avem conținut și ochelari, putem să ajutăm cu o definiție pentru tehnologie.
VR, sau realitate virtuală, este practic o tehnologie care permite utilizatorilor să interacționeze cu un mediu 3D cu ajutorul unor ochelari speciali, controlere și senzori.
În lumea asta avem Oculus, care au fost cumpărați de Facebook, HTC care va ieși curând din business. HP, producător de laptop ar vrea să iasă din lumea VR, conform unor zvonuri, iar Steam vinde aceeași generație de aproape 4 ani.
Dar, întrebarea este, de ce? De ce este adopția atât de mică?
Piper Sandler are un studiu făcut pe adolescenții din Statele Unite ale Americii: 29% dintre ei dețin o cască VR (comparativ cu 87% un iPhone) și doar 4% folosesc tehnologia de realitate virtuală zilnic. Doar 7% au intenție de cumpărare.
Facebook și-a schimbat numele în Meta în 2021